Анимации и бег в Ananta: разбор паркура и движения
Разбор анимаций бега и паркура в Ananta от NetEase: насколько дорого выглядит движение персонажа и что ещё требует доработки в open-world.
В сети появилось короткое демо движения персонажа Ananta — и анимации бега там выглядят дорого. Паркур пока работает фрагментарно, но визуальная планка анимаций уже на уровне ААА-проектов NetEase.
Как выглядит движение
Ananta строится вокруг мегаполиса с магическим реализмом, и в таком сеттинге качество анимаций определяет половину впечатления. На ролике персонаж двигается без «деревянности», характерной для ранних билдов: переходы между скоростями плавные, инерция читается, стопы корректно следуют за рельефом. Похоже на продвинутый motion-matching, а не на простую стейт-машину с парой базовых анимаций.
Частично починил анимки и бег. Анимки очень красивые и выглядят дорого, частично отрабатывает паркур.
Ключевое слово в исходной цитате — «частично». Для билда в активной разработке это нормально, особенно на проекте такого масштаба. NetEase Games давно вкладывается в анимационные пайплайны — это заметно по Naraka: Bladepoint и Marvel Rivals — и Ananta, судя по всему, идёт по той же траектории.
Паркур и мобильность
Open world Ananta завязан на вертикальности — крыши, балки, пожарные лестницы, узкие переулки. Без отзывчивого передвижения такой мегаполис мгновенно превращается в декорацию, по которой неприятно ходить. На ролике видно несколько важных вещей:
- бег: стопы корректно контачат с поверхностью, проскальзывания по текстуре нет;
- переходы между шагом и спринтом блендятся плавно, без рывков;
- персонаж реагирует на низкие препятствия, но сложные секвенции — стенраны, ледж-граб с разворотом — пока стабильно не отрабатывают.
Полноценный паркур в открытом мире — одна из самых дорогих в разработке механик. Можно вспомнить, сколько времени уходило на систему движения у Mirror’s Edge и Assassin’s Creed. Если Ananta дотянет хотя бы до 70% от лучших образцов жанра, это будет серьёзным козырем на фоне стандартного «бега по плоскости» в большинстве гача-тайтлов.
И тут стоит сказать, почему анимации вообще так важны. Игрок проводит десятки часов, глядя в спину собственному персонажу. Любая микро-кривизна — рывок камеры, рассинхрон рук и ног, плоская приземка — копится и начинает раздражать. Поэтому топовые студии тратят на анимационный пайплайн столько же, сколько на боевую систему. То, что в Ananta движение уже сейчас смотрится дорого, — маркер бюджета и приоритетов NetEase.
Что это значит для игрока
Если коротко: показанное — хороший знак, но с оговорками. Уровень анимаций бега не уступает топовым проектам жанра. Паркур в работе, но к релизу его ещё будут править — какие-то элементы могут поменяться или появиться позже. Финальный билд почти наверняка будет отличаться от текущих демо: движение традиционно полируют в самую последнюю очередь.
Тем, кто приходит в Ananta из других open-world проектов NetEase или из гача-жанра, стоит держать в голове ещё один момент. Даже если на старте паркур окажется простым, плотный мегаполис, скорее всего, компенсирует это вертикальной навигацией — лифтами, гриндом, прыжковыми точками. По крайней мере, такая логика напрашивается из показанного.
Другие подтверждённые детали по проекту мы собираем на главной и в разделе статей — там же следим за апдейтами по дате выхода и фракциям.
Часто задаваемые вопросы
Когда выйдет Ananta?
Точной даты релиза от NetEase Games пока нет. Любые упоминания «даты выхода Ananta» из сторонних источников до подтверждения от разработчика — слухи.
Работает ли паркур в текущей версии Ananta?
По доступным демо видно, что базовый паркур уже частично функционирует — персонаж реагирует на низкие препятствия. Сложные трюки и стенраны срабатывают не во всех ситуациях.
Анимации в Ananta делает сама NetEase?
Анимационный пайплайн ведёт студия-разработчик внутри NetEase Games. Качество движения в показанных фрагментах соответствует уровню других ААА-проектов компании.
Будет ли в Ananta бесшовный open world с вертикальной навигацией?
Сеттинг мегаполиса прямо подсказывает, что без вертикальной мобильности не обойтись. Конкретная реализация — свободный паркур, абилки, транспорт — официально не раскрыта.
Анимации бега и паркур в Ananta уже доведены до состояния, когда движение смотрится дорого, — а это редкость для билдов до релиза. Часть механик ещё в работе, и финальная картина откроется ближе к запуску, но планка задана высокая. Чтобы не пропустить следующие демо — Telegram t.me/AnantaRu и ВК vk.com/AnantaRu.