К основному содержанию
Все статьи
analysis

Оптимизация Ananta на Unity 6: RTX и GPU Resident Drawer

Ananta работает на Unity 6 с поддержкой RTX и GPU Resident Drawer — технологии, ускоряющей рендер до 3.5 раз. Разбираем, что это значит для оптимизации игры.

5 мин чтения Источник в Telegram

NetEase подтвердила: Ananta строится на Unity 6 — с поддержкой трассировки лучей и технологии GPU Resident Drawer, которая в плотных сценах ускоряет рендер до 3,5 раз. Это многое объясняет про качество трейлера и снимает часть подозрений в «пререндере».

Спор о том, на каком движке делают Ananta, тянулся месяцами. Картинка из трейлера выглядела настолько эталонной для open-world, что часть зрителей уверенно списывала её на кат-сцены и заранее отрендеренные ролики. Теперь ответ есть — и он касается не магии монтажа, а архитектуры движка.

Оказывается разработчики официально сотрудничают с создателями движка Unity. В официальной статье сказано, что игра базируется на новейшей версии движка (Unity 6), и помимо поддержки RTX будет добавлена новая технология GPU Resident Drawer, которая в некоторых сценах увеличивает производительность в 3.5 раза.

Партнёрство NetEase и Unity для Ananta — игра на Unity 6 с RTX и GPU Resident Drawer
NetEase Games и Unity Technologies подтвердили партнёрство по Ananta

Если коротко из официальных материалов: базовый движок — Unity 6, последняя стабильная ветка. Заявлена поддержка трассировки лучей на уровне рендер-пайплайна и подключение GPU Resident Drawer — новой системы пакетной отрисовки на стороне видеокарты. Заявленный прирост FPS в сценах с большим количеством геометрии — до 3,5 раз. Для Ananta с её плотной городской застройкой, динамическим освещением и большими открытыми зонами это не маркетинговая мелочь, а фундамент того, как игра будет ощущаться на средних ПК.

Что такое GPU Resident Drawer и зачем он нужен

GPU Resident Drawer — часть нового рендер-пайплайна Unity 6, которая переносит подготовку батчей отрисовки на сторону видеокарты. В классических движках CPU тратит существенную долю кадрового бюджета на сборку команд: «нарисуй вот этот меш, потом этот, потом тысячу травинок». В сценах с массой объектов это становится бутылочным горлышком, и FPS режет именно процессор, а не видеокарта.

Новая схема устроена иначе. Данные о статичных объектах хранятся в памяти GPU постоянно, а не пересылаются каждый кадр. Видимость и батчинг считаются прямо на видеокарте. CPU освобождается под физику, ИИ, скрипты и сетевой код. В кварталах, рынках, лесах и толпах NPC это и даёт тот самый прирост до 3,5×, о котором говорят и Unity, и команда Ananta. Для open-world, где плотность сцены и есть «магия присутствия», это критично.

RTX добавляет аппаратную трассировку лучей: корректные отражения в стекле небоскрёбов, мягкие тени, глобальное освещение, реагирующее на смену суток. Та самая «киношность», за которую трейлер хвалили, не веря, что она реальна в геймплее.

Был ли трейлер пререндером

Главный вопрос в комментариях звучал так: показанный ролик — это игровой движок или красивая CG-нарезка? Прямого заявления «всё снято в реальном времени» в открытом доступе пока нет, но косвенных доводов хватает.

NetEase явно подсвечивает технологический стек — а такой маркетинговый ход имеет смысл, только если игра действительно так выглядит на этом стеке. Сам факт, что разработчик движка вынес партнёрство с NetEase в отдельную статью у себя, — нерядовое событие; обычно так представляют флагманские технологические демки. Наконец, заявленные технологии объективно способны выдавать ту картинку, которую мы видели.

Корректная формулировка по состоянию на декабрь 2024: трейлер сделан на движке игры, но насколько финальный билд совпадёт с роликом — увидим ближе к закрытым тестам. Расхождение между анонсным трейлером и релизной версией бывает у всех, но на Unity 6 у команды сильно меньше причин «накручивать» картинку, чем у проектов на устаревшем стеке.

Что это значит для игрока

Если коротко — хорошие новости для среднего ПК. Ставка на Unity 6 и GPU Resident Drawer говорит о том, что команда думает не только про витрину для топовых RTX-карт, но и про вменяемую производительность на массовом железе.

Поддержка RTX, очевидно, будет опциональной — как почти везде, без неё игра должна идти на видеокартах прошлых поколений. Мобильная версия (а для NetEase она почти обязательна) получит более бедный рендер-пайплайн, но та же архитектура Unity 6 упрощает шеринг ассетов между ПК и мобилкой. Системные требования на старте, скорее всего, окажутся умереннее, чем у конкурентов на собственных движках — классическое преимущество зрелого универсального движка.

Официально системные требования Ananta пока не объявлены. Любые конкретные цифры в сторонних источниках стоит воспринимать как слухи.

Короткие ответы по технологии

На каком движке работает Ananta? Unity 6 — это подтверждено в материалах NetEase и Unity Technologies.

Что даёт GPU Resident Drawer? Переносит подготовку отрисовки с CPU на GPU. По данным Unity, ускоряет рендер сцен с большим количеством объектов до 3,5 раз.

Есть ли трассировка лучей? Да, RTX заявлен на уровне движка. Скорее всего, опция будет переключаемой в настройках графики.

Трейлер — это пререндер? Прямого подтверждения «всё в реальном времени» нет, но связка Unity 6 + GPU Resident Drawer + RTX объективно способна выдавать показанную картинку в реальном времени.

Какие будут системные требования? Официальных нет. Унифицированный Unity 6 обычно позволяет тянуть игру на широком парке железа — этого пока достаточно, чтобы не паниковать раньше времени.

Если выжимать главное про Ananta на сегодня: NetEase выбрала современный технологический фундамент, а не громкие фразы ради пресс-релиза. Unity 6, GPU Resident Drawer и RTX — это конкретные инструменты, которые позволяют одновременно держать качество картинки и FPS на массовом железе. Финальный билд покажет, как из этого фундамента собрана игра, но стартовая ставка выглядит здраво.

Технические разборы и новости по игре выкладываем здесь и в наших сообществах — заглядывайте: