Ananta: IGN взяли интервью у Riten Huang — детали
Что рассказал ведущий маркетолог Ananta в интервью IGN: огромный город, паркур, бои с окружением и личный транспорт персонажей. Разбираем главное.
IGN опубликовали интервью с Riten Huang, ведущим маркетологом Ananta от NetEase, и из него наконец понятно, как именно команда видит игру. Карта — это большой мегаполис с собственной городской жизнью, передвижение собрано из паркура и нескольких видов транспорта, а в бою разрешено швырять в противников машины при помощи телекинеза. Конкретики пока немного, но направление задано.
До этого разговора публичных деталей о структуре мира почти не было: сообщество разбирало короткие тизеры и арты. Теперь у нас есть рамка, в которой можно оценивать будущие геймплейные показы — речь идёт не просто об «открытом мире», а о городе как основной единице контента.
Русскоязычный фан-канал пересказал интервью так:
🎮 IGN взяли интервью у ведущего маркетолога Riten Huang’а. И вот что интересного мы узнали: игровая карта по сути является огромным городом, который наполнен обычной городской жизнью. Прямо как и в реальной жизни, вы сможете сходить в кафе, парк или посетить кинотеатр вместе со своими друзьями. Со временем город будет расширяться, или будут добавляться новые города.
Подход непривычный для жанра. В больших песочницах открытый мир — это обычно пейзаж между точками интереса, фон для перемещения. В Ananta приоритеты перевёрнуты: город сам по себе и есть контент, а социальные активности и стычки с аномалиями встроены прямо в него.
Город как живая локация
Huang описывает карту как полноценный мегаполис, а не декорацию. Кафе, парки, кинотеатры — места, куда можно зайти не ради квеста, а просто провести время с друзьями. Совместные посещения локаций упомянуты как часть базового опыта, а не редкий ивент под расписание. И главное — город не статичен: со временем появятся новые районы, а возможно, и новые города. То есть в основу контент-плана заложено постепенное расширение карты, а не нарезка сюжетных глав в одной и той же декорации.
С маркетинговой точки зрения это попытка сесть между классической MMO с социальными хабами и одиночным экшен-приключением. Вместо открытого поля — плотная урбанистическая среда, где случайные встречи и фоновые активности должны держать игрока между основными сюжетными битами. Другие подтверждённые детали мира мы собираем на главной странице и в разделе статей.
Паркур, метро и личный транспорт героев
Второй блок интервью — про мобильность. Между схватками с аномалиями и существами игрок будет передвигаться сразу несколькими способами: метро как быстрый общественный транспорт между районами, автомобили в городской среде, паркур по крышам и улицам. Плюс — отдельные герои перемещаются особым способом. В качестве примера Huang упомянул зайку Таффи с собственным «мопедом-молотом».
Сам факт, что транспорт привязан к персонажу, а не только к городу, — важный сигнал. Выбор героя влияет не только на боевой кит, но и на ритм исследования карты. Для экшен-RPG с открытым миром это нетипично: обычно транспорт остаётся нейтральным системным элементом, общим для всех.
Бои с телекинезом и окружением
Самый громкий тезис — про боевую систему. Huang подтвердил, что окружение в Ananta становится частью боя. Часть персонажей владеет телекинезом и поднимает объекты сцены: в качестве снарядов прямо названы мусорные баки и автомобили, то есть масштабные уличные объекты, а не мелочёвка под ногами. Обещаны и другие взаимодействия с окружением, но без конкретики.
Это укладывается в более широкий жанровый тренд — от физических песочниц до экшенов с разрушаемой сценой. Для Ananta ставка на окружение работает сразу на двух уровнях: визуально это эффектно для трейлеров, а механически — даёт каждому району собственный «инвентарь» для боя.
Что из этого складывается
Если суммировать сигналы из интервью, Ananta позиционируется как городской экшен, а не фэнтези-поле — основная масса контента, по заявлению, происходит в плотной урбанистической среде. Это сервисная игра с длинным горизонтом, где расширение города и добавление новых заложены в план прямым текстом. И это игра, где выбор персонажа выходит за рамки «билда»: личный транспорт и индивидуальные способности вроде телекинеза перекраивают и бой, и исследование.
Одна важная оговорка. Интервью маркетолога — это заявленный дизайн, а не сыгранная демоверсия. До геймплейных показов с независимыми обзорами разумно относиться к деталям как к векторным обещаниям: что-то из этого почти наверняка будет урезано или переработано к релизу.
Часто задаваемые вопросы
Кто такой Riten Huang?
Ведущий маркетолог Ananta от NetEase. Именно он давал интервью IGN, в котором впервые раскрыли детали города, передвижения и боёв.
Будет ли в Ananta один город или несколько?
По словам Huang, стартовая карта — один большой мегаполис, который будет расширяться. Также упоминается возможность добавления новых городов позже.
Что за зайка Таффи и мопед-молот?
Таффи — одна из героинь Ananta, которую маркетолог привёл как пример индивидуального транспорта: у неё есть собственный «мопед-молот». Это иллюстрация того, что транспорт привязан к персонажу, а не только к карте.
Можно ли в Ananta кидать машины во врагов?
Да, по заявлению маркетолога. Часть персонажей владеет телекинезом и может использовать крупные объекты окружения, включая автомобили и мусорные баки, как снаряды.
Когда выйдет Ananta?
На момент интервью дата релиза официально не названа. Следите за обновлениями в разделе новостей — как только NetEase объявит окно выхода, мы разберём детали.
Разговор с Huang впервые даёт что-то предметное: город как основа карты, паркур и личный транспорт как ритм исследования, телекинез и окружение как часть боя. Этого пока недостаточно, чтобы судить об игре, но уже хватает, чтобы по этим тезисам сверять будущие демонстрации.
Если хотите не пропустить следующий разбор интервью или геймплейного показа, заходите в наш Telegram @AnantaRu и сообщество vk.com/AnantaRu — там оперативнее всего.