К основному содержанию
Все статьи
news

Ananta без гача-системы: персонажи по сюжету и скины

Ananta от NetEase обойдётся без гача-системы: персонажи открываются по ходу сюжета, переключение как в GTA, монетизация — только косметические скины.

6 мин чтения Источник в Telegram

В Ananta не будет гача-системы. По свежим данным, персонажей выдают по сюжету, а между ними можно свободно переключаться — примерно как в GTA. Зарабатывать игра планирует на косметических скинах, без розыгрышей героев за внутреннюю валюту.

Слухи об этом ходили вокруг проекта NetEase уже несколько месяцев, но теперь появились конкретные подробности. Если всё подтвердится официально, Ananta окажется одним из немногих крупных азиатских open-world, который сознательно ушёл от привычной гача-монетизации в сторону прозрачной прогрессии.

Появились подробности что в игре не будет гача системы! (ранее про это были слухи). Вместо этого персонажи будут выдаваться по ходу сюжета, и между ними можно будет переключаться прям как в гта! Скорее всего игра будет монетизироваться только за счёт скинов.

0:00 / 0:00
Около 8 секунд из открытого мира Ananta.

Главное здесь — не сам факт «нет гачи», а смена подхода к удержанию. Когда героя нельзя выбить, на первый план выходят сюжет, темп открытия персонажей и баланс способностей. Это меняет всё — от того, как пишется сценарий, до того, как настраивается боёвка.

Почему это важно для жанра

Почти все крупные free-to-play open-world последних лет — Genshin Impact, Honkai: Star Rail, Wuthering Waves, Tower of Fantasy — собраны вокруг гача-механики. Игрок копит валюту, крутит баннеры, надеется на пятизвёздочного. На этом цикле держится и эмоциональная привязка, и экономика.

В описанной для Ananta системе всё устроено иначе:

  • Персонаж = сюжетная веха, а не результат удачного пулла.
  • Игроки с одинаковым прогрессом получают одинаковый ростер, без RNG.
  • Никакой пити-системы и копилок примогемов — прогресс времени и истории заменяет прогресс валюты.
  • Нет FOMO ограниченных баннеров и «последнего шанса достать персонажа».

Аналогия с GTA здесь уместная: в GTA V между Майклом, Тревором и Франклином переключаешься по нажатию клавиши, и каждый раскрывается по ходу истории. Если Ananta перенесёт эту идею в полноценный экшен с упором на способности, получится довольно редкий гибрид.

NetEase — компания, у которой есть и классические гача-проекты, и более премиальные эксперименты. Отказ от гачи в крупном тайтле выглядит как осознанная попытка зайти на территорию, где аудитория устала от баннеров и сомневается, нужен ли ей «ещё один Genshin-лайк». Маркетинговое отличие при этом легко доносится одной строкой: без гачи, без пуллов, без баннеров.

Бизнес-риск здесь, конечно, выше. Монетизация на одной косметике работает только если скинов хотят, игроков много и они играют долго. То есть проект сам ставит себя в более жёсткие условия по качеству контента.

Что даёт переключение между героями

Свободная смена персонажа в open-world экшенах работает мощнее, чем кажется на первый взгляд. Если в Ananta её сделают по-настоящему, эффект будет сразу на нескольких уровнях.

Когда герой встроен в историю, а не вытащен из баннера, дизайнер может точнее проектировать его роль — танк, поддержка, дамаг, разведчик. Игрок получает спроектированную команду, а не случайный набор «кто выпал». Это снижает требования к мета-балансу и упрощает обучение: каждого нового героя можно вводить вместе с обучающим сегментом сюжета.

В мирах с переключением способности часто привязывают к локациям — один герой проходит вертикальные участки, другой решает головоломки, третий открывает скрытые зоны. Это даёт причины возвращаться в уже изученные регионы, что критично для open-world.

И ещё одно: несколько играбельных героев — это несколько точек зрения на события. Этим хорошо пользуются и GTA V, и серии вроде Final Fantasy. У Ananta появляется шанс выстроить историю, где персонажи действительно разные, а не «ещё один пятизвёздочный с уникальной анимацией ульты».

Хватит ли скинов на такой проект

Если оставить только косметику, экономика держится на трёх вещах: объёме аудитории, частоте релиза скинов и их визуальной ценности. Ориентиры из соседних жанров здесь полезны:

  • Сетевые шутеры и MOBA вроде Valorant, League of Legends и Dota 2 живут на скинах десятилетиями — но там и аудитория в миллионы, и матчи короткие.
  • Сюжетные онлайн-RPG монетизировать одной косметикой сложнее: одиночные забеги по истории хуже подходят под такую модель.
  • Open-world с длинным циклом обычно добавляет к скинам боевой пропуск, премиум-валюту для удобств и эксклюзивы из коллабораций.

Скорее всего, в Ananta помимо скинов появится боевой пропуск или сезонные награды — это стандарт индустрии и формулировке «монетизация за счёт скинов» не противоречит, если речь именно об отсутствии платных героев и платной силы. Главное, чтобы покупки не влияли на боёвку и доступ к контенту.

Что это значит для игрока

Если детали подтвердятся, выводы простые. Копить валюту заранее не нужно — никаких «начну играть после баннера X», стартовать можно в любой момент. Прогресс не упирается в RNG: сколько играешь, столько и получаешь персонажей. Сравнения вроде «у меня C6, а у тебя C0» исчезают — все равны по составу. А скины при этом становятся главным элементом самовыражения, так что готовьтесь к более насыщенной и заметной косметике.

При этом речь пока всё-таки о слухах с уточнёнными деталями, а не о развёрнутом заявлении NetEase. До официального анонса монетизационной модели часть пунктов ещё может измениться — особенно про боевой пропуск и премиум-валюту.

Больше материалов по проекту собираем в разделе со статьями, свежие новости и разборы — на главной странице сайта.

Часто задаваемые вопросы

В Ananta точно не будет гача-системы?

По текущим данным — нет, гача-механика розыгрыша персонажей в Ananta не планируется. Это уточнение к ранее ходившим слухам, но официального подтверждения от NetEase пока не было.

Как тогда игроки будут получать персонажей?

Героев выдают по ходу сюжета: проходишь определённую часть истории — открываешь нового играбельного персонажа. Между уже доступными можно свободно переключаться.

На что похожа система переключения?

На переключение между героями в GTA V — быстрая смена активного персонажа в открытом мире. Конкретные ограничения (например, доступно ли это в боях или только вне их) пока не раскрыты.

За счёт чего тогда зарабатывает Ananta?

По слухам — за счёт косметических скинов. Это означает отсутствие платного доступа к персонажам и платных усилений. Возможны также боевые пропуска и сезонные награды, но эти детали официально не подтверждены.

Когда ждать официальное подтверждение по монетизации?

Точной даты нет. Обычно NetEase раскрывает монетизационную модель ближе к закрытым тестам или к финальному анонсу даты выхода. Следите за обновлениями в нашем канале.


Если планы по Ananta не изменятся, NetEase выпустит редкий пример крупного open-world без гача-системы — со свободным переключением героев и монетизацией через одну косметику. Ставка смелая: на качество контента и долгое удержание вместо психологии баннеров. Посмотрим, выдержит ли проект эту планку.

Если хотите быть в курсе утечек, новостей и официальных анонсов по Ananta раньше остальных — заходите в наш Telegram @AnantaRu и сообщество ВКонтакте. Там разбираем всё по горячим следам.