К основному содержанию
Все статьи
news

Ananta: интервью разработчиков — город, Эспер, паркур

Разбор интервью с создателями Ananta (Project Mugen): живой город, детектив Эспер, паркур и захват транспорта — детали open-world от NetEase.

5 мин чтения Источник в Telegram

Команда NetEase впервые подробно рассказала о том, что они делают под рабочим названием Project Mugen — теперь известным как Ananta. Главное из интервью: это не «ещё один открытый мир», а попытка собрать urban fantasy вокруг живого мегаполиса, где городские легенды становятся реальностью. Играем за детектива-Эспера по прозвищу «Бесконечный триггер», который распутывает сверхъестественные аномалии. Подтвердили паркур, лазание по стенам, уникальные способы передвижения у разных героев и угон транспорта.

О чём говорили разработчики

Авторы делают ставку не на километраж карты, а на узнаваемый город с характером районов. По жанру это ближе всего к urban fantasy: реалистичная среда с неоновыми клубами и тихими парками, через которую прорастает мистика.

«Проект Mugen — это наше любовное письмо городским фантазиям. Мы хотели создать мир, где игроки смогут найти достаточно загадок, чтобы они возвращались. Город живой, и у каждого игрока будет своё уникальное путешествие по нему. От неоновых ночных клубов до безмятежных парков — каждый уголок города хранит свою историю».

За этой формулировкой — конкретный подход к дизайну зон. NetEase обещают, что открытый мир Ananta не превратится в ковёр из однотипных активностей: ставка на нарратив локаций и эмерджентные истории.

Кадр из интервью с разработчиками Ananta (Project Mugen) — городское фэнтези от NetEase
Иллюстрация к интервью с командой Ananta: концепция живого города и сверхъестественных аномалий

Город как главный герой

Город в Ananta — не декорация, а полноценный персонаж со своей мифологией. Это сближает проект с urban-fantasy фильмами и аниме про Токио, Гонконг, Нью-Йорк — местами, где обычная архитектура соседствует с мистикой.

Если каждый «уголок города хранит свою историю», аудитории обещают не пустые квадраты карты, а места с контекстом — записками, NPC, отсылками к легендам. Связка «неоновые клубы — безмятежные парки» намекает на резкие смены тональности: от киберпанк-эстетики до медитативных пейзажей. И отдельная установка — мир должен поощрять исследование, поэтому разработчики прямо говорят про «загадки, чтобы возвращаться».

Этим же объясняется, почему в трейлерах и тизерах так часто мелькают мелкие сценки городской жизни: они и есть несущая конструкция атмосферы.

Эспер и «Бесконечный триггер»

Сюжетная завязка держится на образе детектива со сверхспособностями.

«В мире, похожем на Землю, где городские легенды становятся реальностью, а люди сосуществуют со сверхъестественным, игроки играют за Эспера, известного как „Бесконечный триггер”, — это лучший сыщик, путешествующий по оживлённым городам, сталкиваясь с аномалиями и сверхъестественными явлениями, которые угрожают спокойствию в городе».

Несколько вещей, которые из этого следуют. Сеттинг — альтернативная современность: мир «похож на Землю», но городские легенды здесь буквальны, и в эту рамку удобно вплетать любые мифы. Герой — не воин и не маг по умолчанию, а сыщик, что намекает на расследовательскую механику: улики, опросы, реакция мира на выбор. Прозвище «Бесконечный триггер» явно отсылает к боевой стороне — что-то срабатывает бесконечно, будь то выстрел или способность, но точную механику пока не показали. По сюжету герой отправится на поиски утраченных воспоминаний и в итоге будет искать ключ к спасению мира — арка классическая, но в связке с urban-fantasy подачей она работает не так, как в очередном фэнтези про средневековые королевства.

Паркур, лазание и угон машин

Самая обсуждаемая часть интервью — про мобильность. Здесь авторы были предельно конкретны:

«Каждый персонаж обладает базовыми навыками передвижения, такими как паркур, качание или лазанье по стенам. Некоторые персонажи также обладают уникальными способностями передвижения, основанными на их индивидуальности, например, они могут ездить на специальном боевом молоте. Игроки также могут перехватывать транспортные средства, например автомобили, и ездить на них по городу».

Лазание по стенам и качание (видимо, на тросах или балках) означают, что карту проектируют с расчётом на движение вверх — а это сразу повышает планку для дизайна крыш, фасадов и проёмов. В большинстве gacha-игр герои различаются боевым стилем; в Ananta заявлен ещё и уникальный способ передвижения для части персонажей — приём редкий и сильный, потому что меняет состав не только под бой, но и под маршрут. Боевой молот в качестве транспорта звучит почти комично, но задаёт тон: персонажи могут быть эксцентричными, а перемещения — стилизованными под их характер. Ну и возможность угонять автомобили — прямой кивок в сторону GTA и Sleeping Dogs, что для проекта NetEase — серьёзная заявка на свободу, нехарактерная для типичных мобильных RPG.

Гайды по персонажам и их перемещению будем разбирать после релиза — за обновлениями удобно следить через /articles.

Что в сухом остатке

Ananta целится в нишу городского open-world с упором на атмосферу и исследование, а не на гриндовые ритуалы. Сюжет и бои крутятся вокруг аномалий и расследований, что отличает игру от классических фэнтези-RPG. Состав героев, судя по описанию, будет различаться не только в бою, но и в мобильности — это влияет на тактику изучения карты. А угон машин и вертикальный паркур намекают, что город спроектирован под скоростное движение, а не только под пешие прогулки.

Даты релиза в этом интервью нет — любые ранние слухи стоит воспринимать как неподтверждённые.

Часто задаваемые вопросы

Кто главный герой Ananta?

Детектив-Эспер по прозвищу «Бесконечный триггер» — лучший сыщик, расследующий сверхъестественные аномалии в городах.

Чем Ananta отличается от других open-world игр NetEase?

Сеттингом и тоном: это городское фэнтези с современной эстетикой, а не классическое фэнтези, и упор сделан на исследование живого мегаполиса.

Можно ли в Ananta угонять машины?

Да, разработчики прямо подтвердили возможность «перехватывать транспортные средства, например автомобили».

У всех ли персонажей одинаковое передвижение?

Нет. Базовые навыки (паркур, лазание, качание) есть у всех, но у части героев есть уникальные способы — например, езда на боевом молоте.

Project Mugen и Ananta — это одна игра?

Да. Project Mugen — рабочее название, под которым велись ранние интервью; финальное имя игры — Ananta.

Если хочется получать новости, переводы и разборы по игре без задержек — заходи в Telegram-канал @AnantaRu и сообщество ВКонтакте. Остальные материалы — на главной и в /articles.