К основному содержанию
Все статьи
gameplay

Кастомизация в Ananta: одежда и стиль персонажей

В Ananta показали глубокую систему кастомизации: десятки элементов одежды, свободное комбинирование и универсальная примерка на любого героя.

4 мин чтения Источник в Telegram
Игра запущена на приватном сервере на билде от января текущего года, поэтому анимации, информация, графика и геймплей не отражают релизное состояние игры.

В свежем ролике по Ananta показали систему кастомизации — и она получилась действительно глубокой. Куча элементов одежды, свободное комбинирование между собой, и собранный комплект надевается на любого играбельного героя независимо от пола и телосложения.

Что показали

Внешний вид персонажа в Ananta — это не косметика на сдачу, а полноценный игровой слой. Цитата из исходной публикации:

В игре будет НУ ОЧЕНЬ богатая кастомизация: куча элементов одежды, и всё можно будет комбинировать и надевать на любого персонажа!

Слово «куча» здесь не для красного словца — в кадре видно множество слотов одежды и аксессуаров, переключение между силуэтами и стилями от уличного casual до подчёркнуто фэнтезийных образов. Для character-driven open-world сигнал важный: NetEase делает ставку не только на бой и исследование, но и на самовыражение игрока.

0:00 / 0:00
Кастомизация в Ananta — переключение нарядов и комбинирование элементов одежды, 0:57

По кадрам видно, как устроены слои: верх и низ переключаются независимо (рубашки, куртки, топы, брюки, юбки), отдельным слотом идёт обувь, плюс аксессуары — украшения, сумки, мелкие детали образа. Если собирать вручную лень, есть готовые пресеты-силуэты.

Главное — универсальность: один и тот же предмет работает на разных героях. Никакой привязки одежды к конкретному персонажу, как часто бывает у жанровых соседей и в других проектах NetEase.

Почему это важно для open-world

Open-world последних лет конкурирует не только размером карты и количеством квестов, но и тем, насколько игрок чувствует своего персонажа. Ananta совмещает мегаполис и магический реализм, и одежда здесь работает как инструмент погружения: один герой может выглядеть как житель неонового центра, путешественник из приграничных земель или участник субкультурной сцены — без смены модели.

С точки зрения геймдизайна это решает несколько задач разом. Игроки чаще возвращаются ради нового образа под событие, сезон или скриншот. Уникальный лук становится способом самоидентификации в кооперативе и фотомоде. Косметика традиционно работает как мягкий источник дохода, не ломающий баланс. И обновления с новыми коллекциями выкатывать проще и быстрее, чем механики.

Подход «один комплект — любой персонаж» закрывает давнюю боль жанра, когда красивый набор «застревает» на одном герое и игрок его почти не видит. В Ananta этот барьер убирают.

Что это значит на практике

Если в релизной версии система останется такой, как в ролике, игрока ждёт несколько последствий. Сбор гардероба становится долгосрочной целью наравне с прокачкой. Скриншот-сообщество получает широкое поле — фотомод в open-world без хорошей кастомизации почти бессмысленен. В кооперативе из четырёх героев не будет одинаковых штампованных силуэтов. А события и сезоны с большой вероятностью пойдут вокруг тематических коллекций — стандартная live-service практика.

Оговорка: это материал предрелизной демонстрации. Финальный набор слотов, ограничения по полу и телосложению, условия получения предметов официально не подтверждены — разработчик может скорректировать систему ближе к релизу.

Часто задаваемые вопросы

Сколько элементов одежды будет в Ananta на старте?

Точная цифра не озвучена. В ролике видно «куча элементов» — десятки предметов в разных категориях, но финальный объём контента на релизе разработчики не раскрывали.

Можно ли надеть женскую одежду на мужского персонажа и наоборот?

По показанной демонстрации одежда переносится между разными персонажами свободно. Будут ли исключения для отдельных уникальных нарядов — официально не уточнялось.

Кастомизация будет платной?

Прямого ответа в материале нет. Логично ожидать смешанную модель — часть нарядов выпадает по игровому прогрессу, часть приходит через события и магазин косметики, как в большинстве live-service проектов NetEase.

Можно ли сохранять готовые образы?

В кадре видно переключение между разными комплектами — это косвенно указывает на наличие пресетов гардероба. Детальную работу системы разработчики ещё не показывали.

Влияет ли одежда на характеристики?

В демонстрации речь идёт именно о косметике. Никаких индикаторов брони или бонусов от шмота в кадре нет — типичный признак чисто визуальной системы.


Глубокая кастомизация в Ananta тянет на полноценный геймплейный слой, а не на маркетинговый бонус. Для open-world сочетание «много предметов + свободное комбинирование + универсальная примерка» встречается редко, и именно оно может удержать игроков в Ananta надолго.

Больше материалов про игру — в разделе статей и на главной. Чтобы не пропустить новые ролики о кастомизации и других системах, заглядывайте в Telegram @AnantaRu и группу ВКонтакте.